218名员工年收138亿,这家最赚钱的手游公司,腾讯都眼红!

更多 2018-08-10 16:12 阅读:3669 / 回复:0 楼主luoge

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今天,给大家介绍一家芬兰的游戏公司。
 
8年前,这家公司向芬兰政府借了40万欧元开始创业。现在,它是芬兰的纳税大鳄,公司高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。
 
8年时间,它只推出了4款游戏——《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》、《皇室战争》,每款游戏的收入都在数亿美元以上,有些还超过了10亿美元。

2017年,其全年营收高达20.3亿美元,税前利润8.1亿美元。在此之前,它更是曾连续三年成为全球手游收入冠军。而它的员工,只有218名(截止2017年11月)。
 
这家公司就是Supercell,被称为“手游中的暴雪”。

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2016年6月,腾讯以86亿美元收购了Supercell 84.3%的股份,这是腾讯历史上最大金额的并购。
 
能让腾讯都眼红的团队,究竟有多剽悍?

从出师不利到后来居上
Supercell所在的国家芬兰,虽然是个小国,但却有好几家闻名全球的游戏公司。
 
比如《愤怒的小鸟》开发商Rovio、以解谜游戏《破碎大陆》成名的Frogmind、以清新休闲小品《最强魔煞》成名的 Seriously,以及Supercell。
 
这支“芬兰军团”中,Superell是头号悍将,也走得最远。
 
Supercell能有今天,和芬兰良好的文化氛围及教育优势不无关系。芬兰政府和投资机构也乐于帮助游戏行业。截至2014年末,芬兰的政府以及部分机构为游戏从业者提供了超过5.5亿欧元的免息贷款。
 
2010年,6个志同道合的人在Supercell开张前准备了75万欧元做启动资金,其中有40万欧元就来自贷款。

这6人中,有两人是资深人士,分别是Mikko Kodisoja和Ilkka Paananen,后者为Supercell的CEO。两人曾同在游戏公司Sumea工作,Kodisoja为创始人之一,Paananen则为CEO。2003年,Sumea创下120万欧元的盈利记录,但也是在那年,该公司被收购,企业文化慢慢出现问题,于是两人先后离开。
 
离开后不久,他们就创办了Supercell。
 
万事开头难。刚开始,Supercell只有一间30平米的办公室,里面摆了6张从废品站收回来的桌子,6人办公。

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后来,他们又往这小办公室里塞了9个人,甚至挤掉CEO的工位,导致Paananen不得不出门办公,或者把纸箱当办公桌。

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他们的第一款产品,叫做《Gunshine》,2011年开始公测,月活跃用户多达50万,然后他们就把这款游戏给停了,原本要把这款页游做成手游的计划,也提前终止。
 
他们的理由有三个。一,玩家很容易厌倦;二,玩家数量开始下滑;二,游戏难上手。
 
而这与他们的目标相悖。在创业之初,他们就定下了做产品的目标:能让玩家玩数年甚至十年不腻,还必须是全球性产品。
 
为了达成目标,Paananen等人改变了此前的产品策略——从“页游优先”变为“平板游戏优先”,后来更新为“手游优先”。
 
现在看来,这种改变是情理之中,但在当时风险很大。首先是智能手机还不普及,其次,停掉《Gunshine》时,他们同时还进行开发好几款游戏,全部被砍。其中有一款代号为“Magic”的游戏,由一个5人团队研发了6个月,被很多人看好,但也被停。也是这个团队,后来做出了风靡全球的《部落冲突》。

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部落冲突

作为CEO的Paananen,还得觍着脸和投资者说,“对不起,你们为之前的项目投的钱都打水漂了,我们决定重新再来。”
 
重新上路的Supercell,于2012年6月就发布了新游戏《卡通农场》,并一炮而红。当时正值芬兰的仲夏节,但没人放假,因为谁也想不到会如此成功,结果在那个节日里,所有人都忙着回复玩家和解决玩家的问题。从那以后,他们就再也不在节假日时发布游戏了。
 
同年8月,他们又发布了《部落冲突》,仅用三个月就成为美国App Store收费榜单第一名,至今的热度在几十个国家中都排名前十。

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从此,Supercell的游戏便开始“常年霸榜”。根据App annie发布的数据,自2010年7月至2018年5月,在App Store上的游戏中,Supercell有两款游戏的收入进入前十,其中《部落冲突》更是荣获“最赚钱的手游”。

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这些年来,Supercell的团队从6人发展到两百多人,干趴少则上千人多则近万人的同行,战斗力之强令软银、腾讯先后垂青。但剽悍的原因,却很简单。

简单三招,吃遍全球
Supercell成立之初,Paananen等几个创始人对于公司未来能走多远、走向何方并不十分清楚,只是定下了目标,以及运作方式的几个基本概念。
 
为了达成目标,他们有三个做游戏的手段,至今仍是如此。
 
1. 只要爆品,其他全毙
 
迄今为止,Supercell只推出了四款游戏,全是爆品。这背后,是一将功成万骨枯。

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在项目开发的各个阶段,他们都可能中止项目,不论之前为此花了多少时间或是经费。
 
大部分项目,都会倒在同一个环节:Company Playable。做法就是号召全公司人都来玩新游戏,只有大家都觉得它容易上手、好玩、想一直玩下去,才算过关。
 
能活到公测环节的游戏,也是说毙就毙。这样的游戏,自2010年到2016年就毙了14个,即便在业内人士看来它们都算的上是A级产品,上架跑个流水都是小问题,养活一个团队也没得说。
 
即便有漏网之鱼,如《Smash land》、《Spooky Pop》,在上线后数据未达预期,也很快就被下架。
 
这种一言不合就毙掉一个项目的做法,刷新了很多同行的三观。在很多手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,或者用心点的,回炉再造——经费不能白花啊!
 
而每次项目被毙,他们都会开香槟庆祝。Paananen曾解释道,“我们庆祝的不是失败,而是从失败当中学到的东西。”

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2. 只要人才,宁缺毋滥
 
Paananen是个冰球爱好者,对他而言,开公司就像玩冰球一样,首先你得有一支专业的队伍。
 
在他看来,人才是最重要的,其他的支持都是其次。所以对于人才,Paananen把控极严。Supercell有200多名员工,身为CEO的他面试了每个人,确保各岗位上的员工都是精英。
 
他的评判标准是,专业、热爱游戏、对公司的目标、价值观高度认同。

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“找到最好的人才,为他们创造最好的工作环境,就这么简单。”
 
Paananen经常自称是“最没权力的CEO”,也是出于对员工的信任。平时,他只做少数的关键性决定,其他事便让员工放手去干,有时甚至给了一个团队经费后,便什么也不管。
 
对此,他有句解释:“当需要我做的决定越来越少时,我能感到组织正越来越强大。”
 
3. 坚持小团队作战
 
Supercell从头到尾一直坚持小团队作战的传统,并强调“我们最基本的信仰就是‘小’。”
 
他们的团队,一般不超过10人,新建的团队基本都是5人一组。
 
这样做的原因,是为了高效。
 
就像亚马逊,它有几十万员工,但大多数团队也都非常小,最著名的就是“两个比萨团队”——加夜班时,小组的规模可以小到用两个比萨就可以充饥。
 
据Paananen解释,“当团队变得臃肿的时候,繁杂的流程,官僚主义,甚至办公室政治都开始涌现。这就是为什么我们想让我们的组织架构是由小的团队组成。”
 
“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情。”

一成不变导致业绩下滑?
游戏公司最厉害的一点,就是让你花钱还乐此不疲。电脑上Steam做到了,而在手机上Supercell做到了。
 
它的氪金属性,倒和腾讯很搭。不是一家人不进一家门。

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不过去年,Supercell年营收同比减少3%,利润减少20%。虽然它的成绩仍可傲视同行,但还是开始受到无数质疑。
 
收入和利润双下滑的主要原因,在于他们迟迟不能推出新游戏。
 
最近的游戏《皇室战争》,还是两年半以前发布的。而本来被视为下一个扛鼎之作的《Brawl Stars》,他们测试了一年,到现在还不敢正式上线。

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皇室战争

其实,如果他们肯略作妥协,适时推出一款新游戏,其收入、利润仍有大概率会持续上涨。但Paananen说,“我们的团队没有人愿意为了收入而牺牲我们的第五款游戏。”
 
在手游市场急剧变化的今天,坚持创新、只出精品的路子,到底是睿智还是偏执?
 
面对外界的类似质疑,Paananen的回答是:
 
“在手游市场,

每个月有20000款新游戏诞生。

我们什么也控制不了,

也无法预见明天会发生什么。

从始至终,我们能掌控的只有一个,

那就是我们自己。”

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